© 2021 - Все права защищены
Большинство родителей в наше время считают, что программирование - это что-то очень сложное и освоить могут ребята постарше, и даже не подозревают о том, что их ребенок с 6-10 лет уже может составлять алгоритмы для исполнителей и создавать первые программы.
Это не только красочный, интересный и увлекательный процесс, но и невероятно полезное занятие, так как программирование помогает развивать у детей когнитивные навыки.
Один из лучших инструментов для знакомства детей с программированием Scratch JR - графическая среда для создания первых проектов в цифровом мире.
В Scratch JR есть версии для iOS, Android, также Scratch JR доступен в интернет-магазинах Amazon и Chrome. Среда Scratch JR полностью бесплатная и была разработана исключительно с целью обучения детей программированию.
Давайте сегодня познакомимся со средой программирования Scratch JR.
В ScratchJr есть версии для iOS, Android, также ScratchJr доступен в интернет-магазинах Amazon и Chrome. Среда ScratchJr полностью бесплатная и была разработана исключительно с целью обучения детей программированию.
После установки необходимо познакомиться с интерфейсом, именно его мы сейчас подробно разберем:
На сцену мы можем добавлять разных спрайтов.
Спрайт – созданные пользователем, загруженные или найденные в библиотеке спрайтов объекты, которые выполняют действия в проекте.
Для того, чтобы добавить спрайта необходимо нажать на плюс, мы можем самостоятельно нарисовать спрайта или выбрать уже готовый.
Также мы можем выбирать фон в библиотеке фонов или создавать его самостоятельно, и отправлять нашего спрайта куда угодно. Отправим его в парк.
Давайте попробуем создать скрипт для нашего спрайта.
Скрипт (название программы), которая управляет спрайтом.
Любой скрипт начинается с блока события.
После блока события переходим к блокам движения, выбираем нужный и соединяем с первым блоком, как паззл.
Отлично! Мы смогли создать скрипт для нашего спрайта, теперь он может гулять по парку.
Чтобы сохранить проект нужно нажать на желтую кнопку в правом верхнем углу. Каждому проекту мы можем давать своё имя, после сохранения они появятся в библиотеке проектов.
Материал подготовлен педагогом по направлению «Основы алгоритмики и логики» - Макзумовой Нигиной Авзалшоевной.
г. Магнитогорск, пр-т Ленина, д. 38, корп. 3, этаж 3.
Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript.